Pengertian BGI
BGI adalah sebagai salah satu alternatif pengembangan program antarmuka berbasis grafis. Antar muka berbasis grafis dari kata Graphical User Interface, yang disingkat GUI. GUI adalah suatu antarmuka yang memanfaatkan berbagai macam gambar yang memungkinkan seorang pengguna dapat melakukan komunikasi atau berdialog dengan komputer sebagai sebuah mesin
Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan denagn lebi mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antaralain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebarpita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tektual atau grafis).
Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sisitem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah:
Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang serin kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuati gambar yan mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon),
Penggunaan borang property atau option untuk mengatur kenampakan (wajah) desktop,
Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yan kemudian menjadi angat terkenal,
Perintah-perintah yan berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain.
Berdasarkan kelebihan-klebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.
1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan denagn keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yagn akan muncul dilayar.
2. Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-iobyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunanan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
3. Struktur internal
Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yan lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yan disebut denagn reveal code, yakni suatu tanda khusus yan digunkan untuk menunjukkan adanya perbadaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.
4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
5. Kesesuaian denagn media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.
2.2. Pengertian UNIT graph
Unit dalam Turbo Pascal, adalah semacam berkas overlay yang dapat dipanggil oleh sembarang program yang lain sesuai keperluannya. Dalam Turbo Pascal dikenal dikenal sejumlah unit standar, antara lain ; dos, crt, printer, graph3 dan graph. Dua unit terakhir yaitu graph3, unit graph merupakan bagian utama dari BGI. Dengan memanfaatkan prosedur-prosedur dan fungsi-fungsi standar yang ada pada kedua unit ini.
Untuk memanfaatkan fasilitas yang tersedia di dalam unit graph. Anda harus mempunyai berkas GRAPH TPU, selain GRAPH TPU juga harus tersedia satu atau lebih berkas *.BGI yang berisi penggerak grafik sesuai dengan apdeter grafik yang anda mliki. Misalnya CGA.BGI atau EGA VGA.BGI. sebagai tambahan, jika anda mengunkan font goresan, juga harus tersedia berkas *.CHR. misalnya GOTT.CHR atau LITT.CHR. Berkas-berkas tersebut biasanya sudah terinstal secara otomatis pada saat pertama kali Anda menginstal Turbo Pascal kedalam harddisk atau disket.
2.3. Penggerak Grafik
Dalam keadaan normal, turbo pascal bekerja pada mode teks. Dengan mengeksekusi satu prosedur pustaka. Yaitu prosedur initGraph yang dapat dalm unit graph. Mode text dapat diubah mode grafik dengan menggunakan prosedur closeGraph, layar tampilan dapat dikenmbalikan menjadi mode teks.
Untuk dapat bekerja pada mode grafik, diperlukan adapter grafik ang sesuai (pada saat ini dapat dipastikan hampir semua komputer adapter grafik, minimal VGA sehingga hal ini tidak akan menjadi masalah lagi). Turbo pascal mendukung semua adapter grafikyang tersedia di pasaran dengan menyediakan sejumlah pengerak (driver) grafik yang sesuai dengan adapter grafik yang ada. Penggerak yang didukung oleh Turbo Pascal adalah sebagai berkut
• CGA
• MCGA
• Hercules
• EGA
• AT & T 400 Line
• 3270 PC
• VGA
• IBM 8514
Masing-masing penggerak grafik yang sesuai dengan adapter grafik di atas tersimpan dalam berkas yang terpisah yang berpengenal .BGI. sebagai contoh, pengerak CGA tersimpan dalam berkas CGA.BGI penggerak EGA dan VGA tersimpan dalam berkas EGAVGA.BGI dan lain-lain.
2.4. Inisialisasi Mode Grafik
Seperti yang dijelaskan diatas dalam keadaan normal Turbo Pascal bekerja pada mode teks sehingga jika diinginkan untuk bekerja dalam mode grafik. Harus dilakukan inisialisasi, yang antara lain bertujuan untuk mendeteksi dan mencocokkanpenggerak grafik yang dipakai dan resolusi yang diinginkan
Langkah pertama untuk memulai mode grafik adalah dengan melakukan adapter grafik yang digunakan dan menginisialisasikan mode grafik ang diinginkan. Deteksi otomatis adapter grafis dan inisialisasi mode grafik dilakukan dengan mengeksekusi fungsi detect dan prosedur initGraph secara berturut-turut. Fungsi detect dan prosedur iniGraph keduanya ada di dalam BGI. Anda tinggal memanfaatkannya. Bentuk umum fungsi detect adalah ;
PenggerakGrafik : = detect;
dengan penggerakGrafik adalah sembarang nama penuh. Bentuk umum prosedur initGraph adalah;
initGraph (var penggerakGrafik : integer;
var mode : integer; jalur : string).
penggerakGrafik adalah nama penggerak grafik yang akan digunakan, mode menyatakan mode grafikyang akan digunakan dan jalur menyatakan direktori yang berisi penggerak grafik yang akan digunakan.